Rabu, 28 Juli 2010

Proses UCD

Apa itu UCD…??

  1. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancanga
  2. Pengguna – adalah orang yang akan menggunakan sistem. Dapat pengguna langsung yang biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya, ata
  3. Pengguna tidak langsung yang mengguakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators
  4. Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
  5. Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2, mesin menyesuaikan diri dng manusia. Bagaimana dengan layout sebuah website? Terima kasih pada kemajuan aplikasi lunak, me-layout website dengan tingkat kerumitan tinggi masih di mungkinkan. Apa yang bisa kita pelajari dari konsep User-Centered Design di atas? Pada intinya, Anda mendesain website sesuai kacamata pengunjung website. Oleh karena itu, data-data tentang siapa para pengunjung yang datang nanti amat penting dimiliki. Sebagai panduan buat Anda, jawablah beberapa pertanyaan berikut ini untuk mendapatkan data siapa para pengunjung web ini
  6. Sejauh mana tingkat pengetahuan pengunjung Anda terhadap computer dan Internet? (Sebagai Ilustrasi, pengunjung situs tentang pemrograman mungkin memiliki tingkat pengetahuan lebih tinggi terhadap computer dan Internet dibanding pengunjung situs tentang anak-anak.
  7. Komputer apa yang biasa dipakai pengunjung untuk mengakses website Anda? (Sebagai ilustrasi , jika pengunjung Anda masih mengandalkan computer dengan resolusi 800 x 600, hindari pembuatan website denagn resolusi tinggi melebihi angka tersebut
  8. Apa bahasa yang mereka pakai?
  9. Dari mana mereka berasal?
  10. Halaman website apakah yang mereka sukai dari situs ini?
  11. Apa yang mereka cari?
  12. Berapa usia mereka? (Sebagai ilustrasi, pengunjung anak-anak membutuhkan banyak gambar dan ukuran teks lebih besar disbanding pengunjung orang dewasa).

Proses UCD

Memahami user dan kebutuhannya.
a. Fokus pada user pada tahap awal desain dan
mengevaluasi hasil desain.
b. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan
menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
c. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para
perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

                                                                                     http://www.sapdesignguild.org


  • UCD adalah desain user interface yang memfokuskan usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
  • Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.
  • Tujuan UCD adalah untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability tinggi.
  • Usability Engineering Usability engineering adalah disiplin ilmu yang membaha metode terstruktur dalam desain user interface selama proses development
  • Manfaat usability engineering
  1. Manfaat usability engineering adalah mengurangi waktu dan biaya development.
  2. Mendefinisikan user requirement, testing usability prototypes, dan performa usability di awal development secara signifikan dapat mengurangi cost untuk identifikasi dan pemecahan masalah usability dan dapat menghemat waktu software development.

Contoh:
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”



  • Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
  1. pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
  2. pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
  3. perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
  4. proses ini dilakukan secara iteratif

Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk





Mengumpulkan Informasi Mengenai User
  • Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
  • Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
  1. Memilih menu-menu untuk mencari informasi
  2. Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat
  3. Men-click iklan-iklan
  4. Men-click host news

Umpan Balik Calon Pengguna
Menanyakan ke calon pengguna terhadap desain yang kita berikan (seperti pada gambar) :
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ? 



Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
  1. Usefullness
  2. Learnability
  3. Effectiveness
  4. attitude

Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
  • Usefullness
  1. produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.
  • Learnability
  1. dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan latihan maksimal 2 kali
  2. cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi petugas Apotik
  • Effectiveness
  1. Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
  2. cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
  • Attitude
  1. pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
  2. cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna
Kesimpulan
Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut.




Dikutip dari :
http://melati09.blogspot.com/
//Rabu, July 28, 2010
//Selasa, Agustus 03, 2010

Input/Output

Input/Masukan

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain

Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1. Keyboard

Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

2. Ponting Device

Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan

Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

a. Mouse

Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).

Teknologi terbaru : track balls, wireless mouse, touch pad.

b. Touch Screen & Light pen

Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).

Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3. Scanner

Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy

Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

a. OMR

Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4. Multifunction Input devices

Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.

Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.

Output/Keluaran

Unit keluaran adalah alat untuk menampilkan hasil pengolahan yang dilakukan oleh CPU. Dalam teori kontrol, output dari suatu sistem adalah apa yang dapat diukur. Specifically, outputs are differentiated from states . Spesifik, output dibedakan dari negara.
Dalam rekayasa keluaran istilah dapat merujuk kepada:
1. The power or work output of a machine. The power atau bekerja output dari mesin.
2. An observable output, such as distance moved or velocity , of a mechanical system. Sebuah diamati keluaran, seperti jarak dipindahkan atau kecepatan, dari sistem mekanis.
Dalam interaksi manusia-komputer, output informasi yang dihasilkan oleh program komputer dan dirasakan oleh pengguna. The kinds of output the program produces, and the kinds of input the program accepts, define the user interface of the program. Jenis-jenis program menghasilkan keluaran, dan jenis-jenis input program menerima, menentukan antarmuka pengguna program. In this context, feedback and output are often used interchangeably. Dalam konteks ini, umpan balik dan keluaran sering digunakan secara bergantian. However, output tends to refer specifically to explicit output, something that is intentionally provided for the user, whereas feedback also encompasses byproducts of operation that happen to contain information (see low-key feedback ). Namun, output cenderung untuk merujuk pada output eksplisit, sesuatu yang sengaja disediakan untuk user, sedangkan produk sampingan umpan juga meliputi operasi yang terjadi pada berisi informasi (lihat kunci rendah umpan balik).
Dalam pengolahan informasi, output adalah proses transmisi informasi atau informasi yang ditransmisikan itu sendiri. The output of one process may well form the input for another information processor . Output dari satu proses mungkin membentuk masukan untuk lain prosesor informasi. Essentially, output is any data exiting a computer system. Pada dasarnya, output data keluar sistem komputer. This could be in the form of printed paper, audio, video. Ini bisa dalam bentuk kertas cetakan, audio, video. In the medical industry this might include CT scans or x-rays. Dalam industri medis ini mungkin termasuk CT scan atau x-ray. Typically in computing, data is entered through various forms (input) into a computer, the data is often manipulated, and then information is presented to a human (output). Biasanya dalam komputer, data yang dimasukkan melalui berbagai bentuk (input) ke dalam komputer, data sering dimanipulasi, dan kemudian informasi yang disajikan kepada manusia (output).
Berapa alatunit keluaran, di antaranya sebagai berikut :
a. Monitor

Monitor adalah alatr yang berfungsi menampilkan dua data atau informasi dalam bentuk teks atau grafik. Terdapat bermacam-macam jenis monitor. jenis yang paling terpopuler, yaitu Cathode Ray Tube (CRT) yang berbentuk tabung dan Flat Panel / Liquid Crystal Display (LCD) yang memiliki bentuk permukaan datar sehingga lebih praktis.
b. Printer

Printer adalah alat untuk mencetak informasi yang dihasilkan oleh komputer.
c. Speaker

Speaker adalah unit keluaran yang menghasilkan suara. pasang aplikasi pemutar lagu (misalnya winamp), kemudian dengarkan suara yang keluar dari Speaker komputer anda.

Dikutip dari :
http://sramadhan13.wordpress.com/komputer/operasi-dasar-komputer/perangkat-keras-komputer-hardware/output-device-unit-keluaran/
//Rabu, July 28, 2010

Desain Grafis

Desain Grafis

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.

Prinsip- Prinsip Desain :

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan

Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Irama

Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan

Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan

Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

1.Metaphor (Metafora)

Metaphor atau metafora merupakan sebuah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.aplikasi ini menghubungkan antara presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Contoh dari Metaphor adalah website toko online yang dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Comment untuk website http://www.worldwidestore.com. Banyak sekali Methaphor yang terdapat di website tersebut. Secara garis besar, desain pada website tersebut membuat pengunjung merasa seperti sedang berbelanja di toko sebenarnya.

2.Clarity (Kejelasan)

Setiap membuat desain kita harus ada alasan yang kuat atau masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat, contoh peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website.
Comment untuk website http://www.schwab.com, dapat ditemukan prinsip Clarity (Kejelasan), website tersebut telah memenuhi salah satu syarat dalam prinsip Clarity yaitu penggunaan background yang berwarna putih.

3.Consistency (Ketetapan)

Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
Comment untuk website http://www.santafean.com memiliki prinsip konsistensi yang baik, baik dalam layar maupun antar layar. Desainnya cukup memukau dan menarik untuk dilihat.

4. Alignment (Perataan)

Untuk perataan desai dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity

Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)

Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.


Dikutip dari :
http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/12/prinsip-desain-grafis/
http://arifust.web.id/?p=190
//Rabu, July 28, 2010

TERMINOLOGI PROTOTYPE

1.Prototype Horisontal

Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan
sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.

2. Prototype Vertikal

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian
yang sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:
a. Digunakan di awal desain.
b. Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
c. dapat diputar ulang.
d. Kumpulan dari sketsa/frame individual.
e. menyajikan urutan inti cerita.
f. menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat
g. mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
a. Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
b. Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
c. Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep
d. desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:
a. Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
b. pemakai
c. Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuatMid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
d. ketepatan sedang)
e. Form skematik.
f. Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
g. biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
h. atau simulasi layar.

Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.

prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi
a. Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
b. Menggunakan bahan baku yang sama seperti
c. produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director,
Visual Basic, Flash.

Dikutp dari :
Modul Surbakti, Irfan; Interaksi Manusia Dan Komputer,
Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
//Rabu, July 28, 2010

TOOL

                                         
                                                                          Gbr 01 tool
Design Tools
Membuat gambaran awal dengan cepat penting di tahapan awal perancangan untuk:
a.    Menjajaki berbagai alternatif;
b.    Memungkinkan komunikasi dalam tim perancang;
c.    Menyampaikan kepada klien seperti apa bentuk produk nantinya.
Design Tools (Lanj.)
Beberapa contoh design tools:
a.    CAI software: Macromedia Authorware, IconAuthor, Quest.
b.    Multimedia construction tools: HyperCard, Macromedia Director, Macromedia Flash.
c.    Slide presentation software: Microsoft PowerPoint.
d.    Visual programming tools: Microsoft Visual Basic (sekarang dalam Visual Studio .NET), Borland Delphi.
e.    Web design tools: Macromedia Dreamweaver, Macromedia Fireworks.
Design Tools (Lanj.)


Software Engineering Tools
Tcl/Tk:
#First make a menu button
menubutton.menu1 -text "Unix Commands" -menu.menu1.m
-underline 0

#Now make the menu, and add the lines one at a time
menu.menu1.m
.menu1.m add command -label "List Files" -command {ls}
.menu1.m add command -label "Get Date" -command {date}
.menu1.m add command -label "Start Calendar" -command {xcalendar}

pack.menu1

Software Engineering Tools (Lanj.)

Java:
class Test 
{
  public static void main(String[] args) 
  {
    for(int i = 0; i < args.length; i++)
      System.out.print(i == 0 ? args[i] : 
    " " + args[i]);
      System.out.println();
  }
}
Software Engineering Tools (Lanj.)
JavaScript             


Dikutp dari :
http://www.logosauce.com/
http://www.clickdensity.com/


//Rabu, July 28, 2010

Sistem Group dalam Windows

1. Group Policy

a. Media untuk mengatur profil user terutama yang berkaitan dengan desktop setting.
b. Pengaturan yang dilakukan antara lain menentukan jenis aplikasi yang tersedia bagi user, konfigurasi start menu, serta akses terhadap berbagai icon seperti Control Panel dan MyComputer.
c. Keamanan Sistem : berbagai konfigurasi sensitif tidak akan dapat dirubah user.
d. Group Policy dapat dikonfigurasi secara terpusat dengan menggunakan fasilitas Active Directory.

2. Manajemen User dan Group

Jenis User Account

3. Local user account

a. Adalah account yang terdapat di suatu komputer baik DC maupun klien dan hanya dapat digunakan
b. untuk login ke komputer dimana account tersebut dibuat. Konsep local user account dan domain user
c. account ini sangat penting dipahami, terutama bila komputer klien menggunakan Windows 2000
d. Professional / Server maupun Windows XP. Demikian juga jika klien menggunakan Windows NT
e. baik Workstation maupun Server.
f. Dalam arsitektur Windows NT dan Windows 2000/Xp, setiap komputer memiliki user dan group
g. sendiri yang hanya berlaku untuk komputer tersebut saja. Selain itu terdapat account di level domain
h. yang dibuat di DC dan memiliki scope untuk semua komputer di dalam domain.

4. Type Group Account

4.1 Security Group

a. Digunakan untuk memberikan hak akses terhadap sumber daya jaringan tertentu. Windows
b. 2000 menggunakan security group dalam penentuan hak suatu account, termasuk juga untuk
c. melakukan suatu job tertentu untuk sekumpulan user. Penggunaan praktisnya antara lain
d. pemberian hak akses terhadap suatu file, atau mendistribusikan e-mail ke sekelompok user.
e. Security group memiliki semua kemampuan dan fungsi distribution group, tetapi tidak
f. sebaliknya.

4.2 Distribution Group

a. Group jenis ini digunakan untuk berbagai fungsi yang tidak terkait dengan masalah security
b. atau pemberian hak akses. Misalnya untuk mendistribusikan pesan kepada sekelompok user.
c. Integrasi dengan active directory memungkinkan administrator menyampaikan pesan atau
d. distribusi file ke sekelompok user yang dimasukkan dalam distribution group.
e. Group Scope

4.3 Domain Local Group

4.4 Global Group

4.5 Universal Group

4.6 Domain Local Group

a. Dapat beranggotakan user atau group dari domain manapun
b. Hanya dapat digunakan untuk memberikan hak akses yang terdapat di domain dimana group tersebut dibuat.
c. Group ini hanya dapat dilihat di domain dimana group tersebut dibuat

4.7 Global Group

a. Hanya dapat beranggotakan user atau group yang terdapat di domain dimana group trsebut dibuat
b. Dapat digunakan untuk memberikan hak akses yang terdapat di domain manapun,meskipun bukan di domain asal group tersebut
c. Group ini dapat dilihat dari domain manapun dalam jaringan

4.8 Universal Group

a. Dapat beranggotakan user atau group dari domain manapun
b. Dapat digunakan untuk memberikan hak akses yang terdapat di domain manapun
c. Group ini dapat dilihat dari domain manapun dalam jaringan
d. Tersedia apabila semua DC menggunakan Windos 2000 Server (Native Mode)

Dikutip dari :
Modul SMA TelkoM Sandy Putra Malang
//Rabu, July 28, 2010

Pengertian What You See Is What You Get

What You See Is What You Get atau suka di singkat WYSIWYG dalam bahasa indonesianya Apa yang Kamu Lihat adalah Apa yang Kamu Dapatkan, istilah ini sangat ramah dengan pengguna, digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang sudah di operasikan, dan memiliki sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah mengoperasikan program tersebut. Bahkan bagi seorang pemula sekalipun ia tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi. Istilah ini yang sering menjadi senjata andalan para penjual program aplikasi untuk memasarkannya. Tetapi di sisi lain, pengguna sering mensyaratkan suatu persoalandengan hasil yang sesuai dengan keinginannya, menyediakan berbagai kemudahan pada saat ia mengoperasikan program aplikasi tersebut.
a. WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
b. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
c. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
d. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
e. Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
f. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

Keuntungan dari editor dan
word processor:
a. Menampilkan Teks satu halaman
b. Dokument seperti bentuk akhir jika di cetak (tercetak seperti yang terlihat di
layar)
c. Aksi dari kursor yang dapat terlihat oleh user
d. Mengontrol gerakan kursor secara lebih intuitif
e. Menggunakan button berlabel untuk melakukan aksi
f. Hasil didapat langsung setelah diketik
Keuntungan Lain

a. Integrasi dari grafik, spreadsheet, foto dalam satu dokumen
b. Desktop publication software
c. Slide-presentation softwar
d. Fasilitas makro
e. Spelling check
f. Grammar checker
g. Auto correct
h. Hypermedia and hypertext

Dikutip dari :
http://materikuliahsaya.co.cc/interaksi-manusia-dan-komputer-imk/notasi-dialog-dan-desain-2
http://www.phrases.org.uk/meanings/what-you-see-is-what-you-get.html
//Rabu, July 28, 2010