1.Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan
sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian
yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
a. Digunakan di awal desain.
b. Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
c. dapat diputar ulang.
d. Kumpulan dari sketsa/frame individual.
e. menyajikan urutan inti cerita.
f. menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat
g. mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
a. Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
b. Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
c. Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep
d. desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
a. Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
b. pemakai
c. Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuatMid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
d. ketepatan sedang)
e. Form skematik.
f. Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
g. biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
h. atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.
prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi
a. Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
b. Menggunakan bahan baku yang sama seperti
c. produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director,
Visual Basic, Flash.
Dikutp dari :
Modul Surbakti, Irfan; Interaksi Manusia Dan Komputer,
Edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006
//Rabu, July 28, 2010
Rabu, 28 Juli 2010
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar